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martes, 18 de enero de 2022

Por complicaciones de la COVID-19: Falleció el primer actor venezolano Elio Pietrini (+Foto)

 

Este martes 18 de enero falleció, a los 83 años de edad, el primer actor venezolano Elio Pietrini, reconocido especialmente por haber interpretado el personaje de Don Fulgencio en la serie de los 90’s La Pandilla de los 7.

La noticia fue compartida por el animador venezolano Luis Olavarrieta, mediante su cuenta en la red social Twitter. Según el comunicador, el actor murió en el estado de La Florida, Estados Unidos, debido a complicaciones con el COVID-19.

“Lamento profundamente informar el fallecimiento del primer actor venezolano, Elio Pietrini”, escribió Olavarrieta.

“Elio tenía 83 años. Murió en Florida, EEUU, por complicaciones del COVID”, agregó en otro tuit.

Pietrini también participó en telenovelas como El Desprecio, Pura Sangre, Cosita Rica, La viuda joven y Por estas calles.



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Ataque al sistema eléctrico: Así monitorean labores para restablecer servicio en estos estados

 

Este martes 18 de enero el Ministerio de Energía Eléctrica, mediante su cuenta en la red social Twitter, informó que actualmente se encuentra supervisando y monitoreando las maniobras que realiza su equipo desde el Centro Nacional de Despacho, con el objetivo de restablecer el 100 % del servicio en la región sur occidente del país.

“Tras una nueva arremetida contra el Sistema Eléctrico Nacional, supervisan y monitorean las maniobras que realizan los equipos desde el Centro Nacional de Despacho, para restablecer el 100 % del servicio en la región sur occidente”, publicó el Ministerio en la referida plataforma interactiva.

Recordemos que este mismo martes, en horas de la tarde, fueron reportados cortes y fluctuaciones eléctricas en varios estados del país. Las entidades en las que se detectaron estas fallas son: Lara, Barinas, Cojedes, Aragua, Vargas, Táchira, Mérida, Zulia, Caracas, Trujillo, Falcón, Miranda, Carabobo y Portuguesa.


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Microsoft compra por 60.000 millones la empresa creadora de ‘Call of Duty’ y ‘Candy Crush’

 

El fabricante de ‘software’ incorpora 400 millones de usuarios mensuales y algunos de los títulos más populares del mercado del desarrollador de videojuegos Activision Blizzard.

El gigante Microsoft ha llegado a un acuerdo para hacerse con Activision Blizzard, compañía editora y desarrolladora de videojuegos tan populares como Call of Duty y Candy Crush, por 68.700 millones de dólares (60.320 millones de euros), según ha informado este martes la tecnológica en un comunicado. Se trata de la mayor operación en los 46 años de historia del fabricante de software.


Microsoft ha presentado la operación como una “gran apuesta por el metaverso”, que abre una nueva ventana que busca fusionar el mundo online tradicional con la realidad virtual y aumentada, pasando hacia una nueva generación en internet. La operación también supone un desafío a los intentos reguladores de las autoridades para limitar el poder omnímodo de las grandes tecnológicas, en los que demócratas y republicanos van a la par. “Los juegos son hoy la categoría más dinámica y apasionante del entretenimiento en todas las plataformas y desempeñarán un papel clave en el desarrollo de plataformas de metaverso”, ha afirmado Satya Nadella, consejero delegado de Microsoft.


La que es una de las tres empresas más valiosas del mundo pagará 95 dólares por cada una de las acciones de Activision Blizzard, lo que supone una prima del 46% con respecto al precio al que cerraron este lunes. Las acciones de Microsoft cayeron un 1% tras el anuncio de adquisición, mientras las de Activision llegaron a revalorizarse en torno al 40% en las operaciones previas a la apertura de Wall Street.


 A media sesión, la firma de videojuegos subía un 27% y el gigante tecnológico caía un 2%. Microsoft, empresa dirigida por Satya Nadella, ha subrayado que tras cerrarse el acuerdo se convertirá en la tercera mayor empresa de videojuegos del mundo por nivel de ingresos, solo por detrás de Tencent y Sony, informa Reuters.


Este acuerdo supera de largo la compra de Zynga por Take-Two, anunciada la semana pasada. Esa operación, de 12.700 millones de dólares (11.150 millones de euros) era la mayor adquisición en la industria de los videojuegos. En cuestión de días, ese récord ha quedado superado. No es la primera incursión corporativa de Microsoft en el sector: en 2020 ya se hizo con ZeniMax Media, la empresa matriz de Bethesda Softworks, una de las desarrolladoras y editoras de videojuegos privadas más grandes del mundo, por 7.500 millones de dólares (6.585 millones de euros).


Además de sus principales productos emblemáticos, Call of Duty y Candy Crush, Activision Blizzard ha lanzado las populares sagas de videojuegos Warcraft, Diablo y Overwatch. La empresa tiene una plantilla de unos 10.000 empleados y en 2020 facturó 8.086 millones de dólares (7.100 millones de euros) y logró unos beneficios de 2.197 millones de dólares (1.929 millones de euros).


Sin embargo, Activision tiene también sus sombras. La firma lleva desde hace meses en el ojo del huracán por denuncias de un clima de acoso sexual sistemático a las empleadas de la empresa. El consejero delegado de la firma, Bobby Kotick, habría sido consciente durante años de ese clima tóxico sin informar de ello al consejo de administración. De hecho, tras destapar el escándalo una investigación del diario The Wall Street Journal, el Departamento de Buenas Prácticas Laborales del Estado de California demandó a Activision en julio por pagar menos y discriminar a sus empleadas, así como por una “cultura laboral de acoso sexual”. Desde entonces las acciones de la compañía habían perdido casi la mitad de su valor, desde los 100 dólares por título que alcanzaban en febrero. Tras la adquisición, la empresa de videojuegos dependerá directamente de Phil Spencer, consejero delegado de esa división en Microsoft.


El escándalo en torno al ambiente laboral ya pasó factura a una empresa que lucha por adaptarse al final de una fase en que el consumo de videojuegos se vio impulsado por las restricciones a la movilidad impuestas por la pandemia. En noviembre, Activision retrasó el lanzamiento de dos esperados juegos y adelantó un pronóstico de ventas para el cuarto trimestre por debajo de las expectativas de Wall Street. Kotick, que ha dirigido la compañía durante tres décadas, seguía bajo presión de los empleados, que le instaban a renunciar por su responsabilidad en el escándalo. El directivo se disculpó y comprometió a hacer cambios y ahora mantendrá su puesto tras la compra por parte de Microsoft, si bien subordinado a Spencer.


Microsoft espera incorporar el catálogo de Activision a su suscripción Game Pass, que recientemente alcanzó la cifra de 25 millones de suscriptores. Activision aportará sus casi 400 millones de usuarios mensuales. Agregar la cartera de populares títulos de Activision permitirá a Microsoft ampliar su propia oferta para la consola Xbox y competir mejor con su rival PlayStation, de Sony. La mayoría de los juegos de Activision se publicaban ya en consolas Xbox. Tras completarse la operación -el cierre está previsto este año, después de recibir la aprobación de los reguladores-, la compañía dueña de Xbox tendrá 30 estudios internos de desarrollo de videojuegos.



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Las hembras de delfín tienen un clítoris “grande y funcional” que les permite sentir placer

 

Hasta ahora no se había analizado propiamente cómo es el sexo de las hembras de delfín. Y por eso, hoy se publica este hallazgo: los delfines tienen un clítoris funcional, en cierto modo parecido al humano, por lo que pueden sentir placer con el sexo.

El studio publicado en la revista Current Biology revela que las delfines que poseen una estructura similar a este órgano sexual, con gran cantidad de nervios sensoriales y cuerpos eréctiles, situada en la entrada de la vagina.

“El clítoris del delfín tiene muchas características que sugieren que funciona para proporcionar placer a las hembras”, afirma Patricia Brennan, autora principal del estudio y profesora asistente de ciencias biológicas en el Mount Holyoke College de Massachusetts.

Los científicos ya sabían que los delfines eran animales muy sociales, y que estos tienen relaciones sexuales durante todo el año como forma de forjar y mantener los vínculos sociales.

“Los delfines hembra probablemente experimenten placer cuando se estimula el clítoris durante las relaciones sexuales, el comportamiento homosexual y la masturbación”, señala el trabajo científico, publicado en Current Biology.

Además, se había observado que las hembras presentan un clítoris situado en un lugar que haría probable la estimulación durante la cópula. Otros trabajos también señalaban que se frotan mutuamente este órgano con el hocico, las aletas y la aleta caudal.



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Educación sexual: Pornografía y adolescencia ¿Bueno o malo?: Todo lo que debe saber

 

Pornografía y adolescencia. La pornografía se ha convertido en un tema preocupante que muchos expertos han estudiado,sobre todo en relación con los problemas que puede tener su abuso en la adolescencia. Este es un periodo de la vida muy delicado en el que surgen las inseguridades, los problemas de autoestima, el deseo de gustar y de obtener satisfacción sexual.

El artículo La pornografía y su incidencia en el desarrollo psicosexual de adolescentes afirma que «la pornografía es un problema social, quienes más la consumen es la población de 12 a 14 años, que afirman buscar estos temas en sitios webs». Pero ¿por qué se habla de la pornografía en estos términos durante esta etapa de la adolescencia?

Si bien la pornografía puede ser un estímulo para la masturbación totalmente inocente y siempre marcando una clara diferencia con las relaciones sexuales reales, el mayor problema en los más jóvenes, siguiendo lo que afirma el artículo mencionado, es la adicción que provoca. Esto causa un aislamiento en el que se prefiere el porno a las relaciones reales.

Puede que la cifra asuste; sin embargo, es real. Así, se recoge en un documento del Observatorio de la Infancia de la Junta de Andalucía en el que se explica que el 68,2 % de los adolescentes consumen pornografía de forma frecuente. Los dispositivos tecnológicos han contribuido a ello, ya que años atrás el porno se consumía en revistas y, posteriormente, en películas.

Masturbación porno

Masturbarse viendo pornografía es algo habitual en adolescentes y adultos, solo que los primeros lo toman como algo real.

En la actualidad, es fácil que los adolescentes accedan a la pornografía. Con tan solo teclear en el buscador las palabras adecuadas, encuentran vídeos, gifs e imágenes de manera gratuita. En estos lugares, no hay filtros y, como mucho, tan solo indican afirmar que se tiene 18 años. Pero ¿quién comprueba que quién le da a «aceptar» realmente es mayor de edad? Nadie.

Save the Children realizó un informe en el que indicó que «el tráfico mundial de consumo de pornografía experimentó un incremento masivo del 18,5 % el 24 de marzo de 2020». El confinamiento afectó a todas las personas y estar más tiempo en casa aumentó el consumo de pornografía en los adolescentes. Quizás haya tenido que ver el aburrimiento o el propio estrés.

Han nacido plataformas como OnlyFans

Algo en lo que los adolescentes superan a los adultos es en lo puestos al día que están de todas las novedades en cuanto a redes sociales, aplicaciones o plataformas como OnlyFans. A pesar de que los menores de 18 años no pueden acceder, esto no siempre es seguro. Hay maneras de sortear esto y acceder a todo el material pornográfico que tanto morbo genera.

¿Cómo afecta la pornografía a los adolescentes?

El principal problema en el que se insiste en todos los estudios es que a los adolescentes les cuesta discernir que lo que están viendo es ficción. Además, muchos de ellos acuden al porno para poder buscar referencias con respecto a ese acto que tanto interés genera en estas edades. La cuestión es que todavía no han llegado a culminar su proceso madurativo.

No recibir educación afectivo-sexual adecuada (todavía en las escuelas esto es algo sobre lo que hay que trabajar más), puede hacer que los adolescentes intenten reproducir en sus relaciones sexuales lo que ven. Prácticas sadomasoquistas, expectativas que solo causan frustración y posturas que, lejos de generar placer, provocan incomodidad.

El consumo de porno puede afecta a las parejas adolescentes.

Además, en la pornografía hay de todo. Escenas de violaciones, violencia, sexo en la calle, acorralamientos, etc., que los adolescentes no saben que no son reales. Se trata de ficción. Los actores que hay detrás están interpretando un papel. Si no se lanzan de un edificio como Spiderman, ¿por qué sí creen que el porno es real?

¿Cuándo la pornografía es un problema?

Al igual que con cualquier otro tipo de adicción, la pornografía en la adolescencia se vuelve un problema cuando hay un consumo compulsivo de ella y frecuente. Además, puede que se intente buscar en la pornografía el alivio a una emoción negativa. También, en ocasiones el consumo puede provocar sentimientos de culpabilidad. Esto es una señal de alarma.

La vergüenza es el arma más poderosa de la pornografía para que los jóvenes mantengan su adicción. Pero, con el tiempo, tan solo esto les generará frustraciones en sus relaciones con otras personas. No lograrán la satisfacción sexual esperada, puede que tengan problemas para alcanzar el orgasmo o disfrutar. Buscar ayuda lo antes posible es fundamental.

Soledad, estrés, curiosidad, morbo… Todas estas palabras se acentuaron con la pandemia, pero el consumo de pornografía ya hace años que preocupa. Es vital ponerle más atención que nunca para que los jóvenes puedan tener relaciones sanas y que comprendan cuanto antes que cuando ven porno en Internet, películas u otras plataformas se trata de una ficción.



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