Se calcula que cada día los usuarios juegan a Candy Crush unos 700
millones de veces, lo que genera unos beneficios de 400.000 libras. Unos
146 millones al año. El éxito del juego lo podemos ver todos los días
en nuestro entorno, en casa, en el trabajo o en el transporte público.
La adicción a finalizar las tareas, a superar niveles ha llevado a los
expertos a hablar del Efecto Zeigarnik, y también ha provocado ya las primeras víctimas del juego.
El diario Daily Mail recoge
en su edición de este jueves una serie de testimonios que suponen un
ejemplo, alguno de ellos de cierta gravedad, de cómo la adicción a un
juego, en teoría «inocente», puede llegar a interferir en las tareas más
cotidianas.
Así, Lucy Berkley, de 44 años de edad, relata cómo un lunes llegó a
la oficina sin posibilidad de trabajar, con dolor de espalda y en los
brazos. Al ser interrogada por sus compañeros y jefes tuvo que confesar
que no se debía a que hubiese pasado el fin de semana de mudanza, o en
el gimnasio, sino que se había pasado más de diez horas seguidas jugando
con Candy Crush.
Lo curioso es que esta adicción ha llegado ya, según Lucy, al resto de los compañeros de la oficina.
Otro de los testimonios es el de Steph Brophy, de 37 años, empleada
de una entidad bancaria. Dice que comenzó a jugar hace apenas unas cinco
semanas, pero ya se confiesa como una «auténtica adicta» al Candy
Crush. Cuenta que lo primero que hace nada más levantarse es «encender
el móvil y jugar, hasta intentar superar el nivel antes de llegar al
trabajo».
Una de las peculiaridades del juego es que, en su modalidad básica es
libre, pero los usuarios tienen que pagar por servicios «Premium» o en
determinados casos, para buscar un «atajo» para pasar de nivel
Esto sirve por un lado para elevar las ganancias de los
desarrolladores del juego, pero también para afectar a las cuentas
corrientes de los usuarios.
Aunque se estima que la mayor parte de los usuarios de Candy Crush
son mujeres con edades comprendidas entre los 25 y 55 años, ya han
sonado la alertas sobre la posibilidad de que menores de edad se
«enganchen» y no duden a la hora de pagar por ese «plus».
Incluso la propia Lucy Berkley confiesa que ha llegado a pagar unas
150 libras por seguir avanzando niveles, conoce que «ha merecido la
pena».
Se trata de una adicción que contagia, según los datos del portal Think Gaming,
que sitúan a este juego en la primera posición tanto por el número de
usuarios nuevos diarios, como por las ganancias generadas gracias al
«boca a boca». Pero el éxito también hace que tengamos que estar muy
atento a sus posibles consecuencias, para que el dulce de los caramelos
no nos deje un sabor final bastante amargo.
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